Caixa do jogo DUAL, metade branca e metade preta, com o logotipo DUAL, o nome Gustavo Lira, a frase Forme pares. Domine o grid. e a marca Loop Gamelab.

Dual, forme pares, Domine o Grid

Aprenda a jogar.

  • Cartas
  • 2 a 4 jogadores
  • Movimentação em Grid
  • Bloqueio
  • Coleção de Conjuntos
  • Duelo Tático

Visão Geral

DUAL é um jogo abstrato em que você se move por um grid 5×5, coletando cartas para formar pares. Um par é formado quando você possui:

1 carta branca + 1 carta preta do mesmo símbolo

O jogo termina quando ninguém consegue mais se mover. Vence quem tiver mais pontos.

Dual: How to Play (prototype)Assistir no YouTube, abre em nova aba

Resumo das regras

Objetivo
Coletar pares de símbolos.
Preparação
Monte um grid 5×5 com as cartas. Posicione os peões nas cartas viradas para baixo.
Ações do Jogador
Mover um peão e coletar a carta.
Pontuação por símbolos
  • 1 par = 1 ponto
  • 2 pares do mesmo símbolo = 3 pontos
  • 3 pares do mesmo símbolo = 5 pontos
  • X sem pares valem -1 ponto

Componentes

Frente de uma carta de grid com um quadrado preto e o verso com o logotipo DUAL dividido em branco e preto.

30 Cartas de Grid

Total de 5 símbolos. 6 cartas de cada símbolo (3 brancas e 3 pretas).

Os 5 símbolos em versão preta e branca: quadrado, círculo, X, estrela e trevo.

5 símbolos

Quadrado, círculo, X, estrela e trevo, cada um em carta branca e carta preta.

Oito peões em quatro cores: verde, amarelo, vermelho e azul, dois de cada.

8 peões

Duas peças em cada uma das quatro cores.

Verso das cartas de modificadores, uma branca e uma preta, com o logotipo DUAL e a palavra MODIFICADOR.

20 Cartas de Modificadores

10 brancas e 10 pretas, apresentadas mais adiante.

Quatro fichas redondas DUAL, meio brancas e meio pretas, empilhadas.

4 fichas Dual

Servem para ajudar a visualização do grid à medida que as cartas são removidas.

Objetivo

Ganhar mais pontos que os outros jogadores ao coletar pares de símbolos iguais com cores diferentes (branco + preto).

Preparação

Sugestão: na sua primeira partida, jogue sem as Cartas de Modificadores. Elas serão apresentadas posteriormente.

  1. 1)
    Embaralhe as 30 Cartas de Grid e monte o Grid 5x5.
  2. 1.1)
    Posicione as fichas Dual com espaço de 1 carta entre elas.
  3. 1.2)
    Coloque uma carta de grid virada pra baixo em cima de cada ficha.
Quatro fichas Dual dispostas em quadrado, com o espaço de uma carta entre elas.
1.1) Posição das fichas Dual.
Quatro cartas de grid viradas para baixo, uma sobre cada ficha.
1.2) Uma carta virada para baixo sobre cada ficha.
  1. 1.3)
    Preencha o restante com cartas abertas, formando um grid 5x5. As 5 cartas restantes ficam fora da partida.
Exemplo de grid 5x5 com 21 cartas abertas de vários símbolos e 4 cartas fechadas nas posições das fichas Dual.
Exemplo de grid montado.

3 jogadores: a carta fechada restante pode ser coletada pelo primeiro jogador que parar nela.

  1. 2)
    Escolha uma cor de personagem para jogar.
    • 2 jogadores: 2 peões cada (mesma cor)
    • 3 ou 4 jogadores: 1 peão cada
  2. 3)
    Definam quem será o Jogador Inicial. Começando pelo jogador à direita do jogador inicial, posicione os peões em sentido anti-horário.
  3. 3.1)
    Na sua vez, escolha uma das 4 cartas viradas para baixo e adicione-a à sua mão.
  4. 3.2)
    Coloque seu peão sobre a ficha Dual revelada.

Continue em sentido anti-horário até o jogador inicial, que será o último a posicionar.

Quatro peões com setas em sentido anti-horário; o peão amarelo está marcado como Jogador Inicial, último a posicionar.
O Jogador Inicial é o último a posicionar.
Grid 5x5 vazio com setas apontando para as quatro posições das fichas Dual, que são as opções de posição inicial.
Opções de posição inicial.

2 jogadores: alternem o posicionamento dos peões, um por vez, começando pelo jogador que não é o jogador inicial.

Início da Partida

Após o posicionamento, o jogador inicial faz o primeiro turno. A partida segue em sentido horário.

Quatro peões com setas indicando a ordem de jogo em sentido horário.
Ordem de jogo em sentido horário.

Turno do Jogador

  1. 1)
    Mova seu peão em linha reta (na horizontal ou na vertical), qualquer número de casas:
    • 1.1) Você NÃO pode atravessar outros peões.
    • 1.2) Você deve terminar sobre uma carta desocupada.
    • 1.3) Você pode atravessar espaços vazios.
    • 1.4) Você não pode se mover na diagonal.
    • 1.5) Se você não tiver movimentos disponíveis, passe a vez.
  2. 2)
    Colete a carta e adicione à sua mão.
Peão azul com setas para cima, baixo, esquerda e direita. Acima dele há um peão vermelho, e as casas além desse peão e uma casa sem carta estão marcadas com X vermelho, indicando destinos inválidos.
Movimentos possíveis e bloqueados.

Pontuação

No fim da partida, revele todas as cartas da sua mão por símbolo:

Três grupos de cartas de círculo: 1 par vale 1 ponto, 2 pares valem 3 pontos e 3 pares valem 5 pontos.
Pares do mesmo símboloPontos
1 par1 ponto
2 pares3 pontos
3 pares5 pontos
X sem o par correspondente−1 ponto

Cartas sem o par correspondente não pontuam, à exceção do símbolo X. O símbolo X segue uma regra especial:

Carta preta com símbolo X branco.

X sem o par correspondente: −1 ponto

Observação: pares de X seguem a mesma regra de pontuação mencionada anteriormente.

Exemplo

Mão do jogador azul ao fim do jogo com 8 cartas: quadrado branco, quadrado preto, trevo preto, X branco e quatro estrelas, duas brancas e duas pretas. Contagem: estrelas 3 pontos, trevo 0, quadrados 1, X menos 1, total 3 pontos.
Estrelas (2 pares) 3 + trevo sem par 0 + quadrados (1 par) 1 − X sem par 1 = 3 pontos.

Fim da Partida

A partida termina quando todos os jogadores estiverem sem movimentos válidos.

  1. 1Vence quem tiver mais pontos
  2. 2Em caso de empateVence quem tiver menos cartas na mão
  3. 3Em caso de empateVence quem coletou a última carta

Modo Torneio

Jogue uma sequência de partidas do DUAL. Vence quem ganhar 2 partidas primeiro. O jogador que venceu a rodada anterior se torna o jogador inicial.


Agora que você aprendeu o jogo base, é hora de adicionar novas possibilidades:

Cartas de Modificadores

As Cartas de Modificadores alteram as regras do jogo para todos os jogadores durante toda a partida.

Verso de carta de modificador preta.

Modificadores pretos alteram a pontuação.

Verso de carta de modificador branca.

Modificadores brancos alteram a movimentação/grid.

No início da partida, revele aleatoriamente:

  • 1 modificador branco
  • 1 modificador preto

Os modificadores podem ser combinados livremente, criando novas experiências a cada jogo.

Modificadores Brancos

Os Modificadores Brancos alteram as regras de movimento, posicionamento e do próprio grid.

Ícone de quatro setas diagonais.

1) Diagonal

Info 1
Se for o único movimento possível, você deve utilizá-lo.
Info 2
Este movimento não permite passar por cima de outros peões.
Dica 1
As fichas DUAL ajudam a se localizar no grid.
Ícone: o peão anterior se moveu para a direita, e para o próximo peão a seta para a direita está riscada.

2) Mudança de Rota

Info 1
A direção é sempre considerada em relação ao grid (cima, baixo, esquerda ou direita).
Info 2
Se o jogador anterior não puder se mover, você pode se mover em qualquer direção.
Ícone: o peão anterior pegou uma estrela, e para o próximo peão a estrela está riscada.

3) Mudança de Símbolo

Info 1
Se o jogador anterior não puder se mover, você pode se mover para qualquer símbolo.
Info 2
Em 3 jogadores, quando o jogador anterior pegar a carta fechada, você pode se mover para qualquer símbolo.
Grid 5x5 com cartas fechadas no centro, nos quatro cantos e nas quatro posições das fichas Dual.

4) Segredo

Info 1
A carta central e as cartas dos cantos também começam fechadas, elas podem servir como ponto inicial na colocação das peças.
Ícone de uma carta com uma seta apontando para uma posição pontilhada no grid.

5) Desvio

Info 1
A carta retorna ao grid e pode ser usada normalmente por outros jogadores.
Ícone: um peão se move em direção a outro, para ao lado dele e segue para baixo até uma carta.

6) Ricochete

Info 1
“Esbarrar” ocorre quando você se move em direção a um peão e termina o movimento em um espaço com carta e adjacente a ele.
Info 2
Você coleta apenas a carta final do movimento.
Info 3
Você pode esbarrar em mais de um peão no mesmo movimento, encadeando o efeito sempre que possível.
Exemplo: o peão azul desce, esbarra no peão verde e segue para a esquerda, esbarra no peão vermelho e segue para baixo.
Exemplo de ricochete encadeado.
Ícone: peão com seta para a direita sobre duas casas válidas e uma terceira casa marcada com X vermelho.

7) Passo Curto

Info 1
Você pode mover 1 ou 2 casas no seu turno.
Ícone: peão impedido de atravessar a linha pontilhada deixada pelo movimento de outro peão.

8) Rastro

Info 1
Existe somente o rastro do turno imediatamente anterior.
Grid ampliado de 6 colunas com quatro cartas fechadas sobre as fichas Dual.

9) Expansão

Info 1
Posicione as fichas Dual nos mesmos espaços onde estão as cartas viradas pra baixo (como demonstrado na imagem).
Ícone: peão com seta riscada em direção a uma carta branca.

10) Cor Proibida

Info 1
A cor é relacionada ao fundo da carta.

Modificadores Pretos

Os Modificadores Pretos alteram a pontuação ao final da partida, adicionando novas formas de ganhar ou perder pontos. Seus efeitos se aplicam a todos os jogadores.

Ícone de uma balança equilibrada com dois círculos.

A) Equilíbrio

Exemplo
Se você terminar com 4 cartas brancas e 4 cartas pretas, ganhe 2 pontos.
Ícone com os cinco símbolos: círculo, X, estrela, quadrado e trevo.

B) Diversidade

Exemplo
Se você terminar com duas cartas de cada símbolo, ganhe 4 pontos.
Ícone de um peão com movimentos bloqueados para os dois lados.

C) Sem Saída

Info 1
O primeiro jogador sem movimentos válidos recebe esta carta como marcador de +1 pontos.
Info 2
Jogadores bloqueados também podem recebê-la, mesmo que voltem a se mover depois.
Ícone de um peão segurando uma pilha de cartas.

D) Ganância

Info 1
Em caso de empate, todos os jogadores empatados recebem −1 ponto.
Grid 5x5 com as quatro cartas dos cantos destacadas em branco.

E) Vértice

Info 1
Se uma ou mais cartas de Vértice não forem coletadas até o fim da partida, nenhum jogador recebe o bônus.
Ícone de estrela.

F) A Estrela

Info 1
Para o efeito da carta, contam apenas as cartas de estrela viradas para cima.
Info 2
Se restar alguma estrela no grid, considera-se a última estrela coletada.
Ícone de quadrado.

G) O Quadrado

Info 1
O quadrado pode representar qualquer símbolo, mantendo sua cor. Por isso, um quadrado preto e um círculo preto não formam um par.
Ícone de trevo.

H) O Trevo

Exemplo
Se você terminar com 3 trevos brancos e 1 preto, você recebe +2 pontos pelos trevos.
Ícone de círculo.

I) O Círculo

Info 1
A pontuação normal de pares também se aplica.
Ícone de X.

J) O X

Exemplo
Se terminar com 3 estrelas brancas e 1 estrela preta, forma 1 par e as 2 estrelas brancas restantes dão −2.

Créditos

Foto de Gustavo Lira, de óculos e barba, sorrindo.

Gustavo LiraGame design, arte e manual

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